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PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验,吉田直树在se的地位

时间:2022-06-22 17:50:41 来源:外游网 编辑:外游网 浏览:

PlayStation Blog最近采访了《最终幻想16》的制作人舒先生,聊了聊这款游戏的开发故事以及游戏本身的各种信息。让我们来看看!

采访原文

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

《最终幻想16》制片人吉田直树

PlayStation。博客:你认为《最终幻想》游戏的核心原理是什么?在打造《FF16》时,开发团队有没有试图从该系列以往的作品中寻找指导或灵感?

林佳树:我要说,《最终幻想》游戏的核心要素是深刻的故事、有深度的游戏性、前沿的图形和音效……当然,陆行鸟和莫古丽是不可或缺的!

《最终幻想》系列35年的过程中,不变的准则是,无论游戏世界、人物、战斗系统有什么变化,每一部新的续作都必须是制作方当时能完成的最好的作品。基于这一点,世界各地的玩家和《最终幻想》的粉丝对所谓《最终幻想》的定义持有不同的看法。但对我来说,就是我刚才提到的那些元素。

说到决定如何演绎《最终幻想 16》,我回想起当初演《最终幻想》时的感受,感觉自己就像在演一部电影的主角。我想在《16》里重新找回那种感觉,但是我想用最先进的游戏设计和最新的现代科技来实现。在Takai Hiroshi的指导下,整个开发团队齐心协力实现了那个梦想。请拭目以待!

PSB:回想一下《FF16》项目的开始。你还记得当你被邀请继续在这条新的主线上工作时,谈话是如何进行的吗?你最初的反应是什么?

林佳树:我回答说:“谢谢,但是我现在有33,360,《最终幻想 XIV》在制作中。请让我再考虑一下。公司会选择我所在的部门“创意业务单元3”负责开发《FF》系列的下一部续作,我真的感到很荣幸。但是,你可能知道,我已经是《最终幻想 XIV》的制作人和导演了。我担心,如果我再次接手《16》的导演工作,两部作品的粉丝们可能会有充分的理由怀疑我是否会不堪重负,无法全身心投入到这两部作品中。

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

为了保证《16》的发展不会影响《XIV》,我们从核心团队中挑选了一小群成员进行预热。过了几年,我们慢慢严谨地要求他们转岗承担新的游戏制作,直到整个团队正式成军。

PSB《FF16》 *开发团队的其他成员是如何安排的?

林佳树:成为《最终幻想》游戏的导演远比人们想象的要难。除了要满足粉丝和媒体的期待,还要时刻承受来自开发团队的压力,要时刻做好面对挑战的准备。

我和高井宏共事多年。他是我最信任的同事之一,也是资深开发者,所以我问他愿不愿意担任这个职位。还好他同意了!就这样开始了,然后我们又招募了另外两个成员加入团队。我们四个人一起,勾勒出游戏和它的世界的核心概念,以及我们想要传达的重要主题,开始写故事主线。后来,我们又增加了几个成员,负责战斗系统和绘图。经过一段时间的除杂草,保留萝卜,可行的继续建设,不可行的淘汰。最后,我们逐渐走向了全面发展。而在这期间,我脑子里一直有“不要拖到《最终幻想 XIV》!“的想法。

PSB:请具体谈谈故事写作过程的这一部分(与叙述细节无关)。从一个多年、多次展开的剧情曲线变成一个自成一体的独立故事是什么感觉?

林佳树:我也犯了非MMORPG,所以这不是一个主要障碍。加上每一个新的《最终幻想 XIV》资料片/资料片都有和独立RPG类似的新故事内容,甚至更丰富,所以这和我当时的工作性质没有太大区别。我注意到的唯一一个重大区别是,如果我要做任何剧情提示,完全揭示结果的速度会快很多!

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

PSB《最终幻想》的每个logo都以某种方式传达了游戏的核心主题。《最终幻想 16》这个符号是怎么做到的?

林佳树:天野喜孝的标志设计充满了寓意。一点也没有让大家失望,呈现出一幅两种精神对峙的画面.至于其他意思,暂时保密!

PSB《FF16》的新预告片《主宰》在《游戏状态》节目中首次曝光后,游戏的大致发售时间终于明朗了!上市前的最后一年,开发团队会重点做什么?

林佳树:目前游戏完全可以从头到尾操作,但还是有少数语种需要录很多配音。《最终幻想 16》是一款非常注重动作的游戏。所以我们也在进行很多可完成性测试来调整难度。同时还要对过场动画做最后的润色,完成全面的调试程序。游戏开发一年很快就过去了,所以我们都在急切地做最后的冲刺。

PSB:现在已经确认《最终幻想 XIV》开发团队有几个成员(包括你自己!)也参与生产《FF16》 ——。你有没有一个具体的制度或者程序到位,保证团队成员可以同时在两个调性完全不同的游戏中发挥自己的才能,而不会过度劳累(包括你自己)?我设想《16》的大量工作应该与《FFXIV: Endwalker》的最终准备时间重叠.

林佳树:我不会称之为系统,但这两个项目的经理和助理制片人精心安排了我的时间表,以确保我不会筋疲力尽。没有他们,我真不知道怎么一步步完成一切!

我尽可能地把任何关于整体分配管理的决定交给最高管理层,这使我能够专注于制片人和导演的职责。与其说是具体的制度或程序,不如说是我们多年来建立起来的团队工作默契。祖剑正清在音响部也有自己的人,会帮他排档期。

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

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PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

哥鲁达和泰坦,以及他们的主宰贝内迪克塔哈曼和雨果库普卡。

PSB:这个问题分为两部分:3354一般来说,你最喜欢《最终幻想》系列中的哪一个召唤兽?为什么?还有你最喜欢《最终幻想 16》中的哪个召唤兽,为什么?

林佳树:关于第一个问题,我最喜欢的是巴哈姆特。因为他不仅可以消灭敌人,甚至可以消灭他们的落脚点,——,包括整个星球!每次他出现,你都知道会有意想不到的事情发生。他也在《最终幻想 XIV》的故事中扮演了重要角色。至于我最喜欢哪个召唤兽出现在《最终幻想 16》中,有一些,但目前不能透露,因为肯定会引发很多猜测。我只能说他们都很酷!

PSB:新的“统治”预告片透露了更多关于游戏原声带的信息。现在已经确定祖剑正清是《FF16》的作曲,可以分享一下对预告片音乐的一些看法吗?我们在预告片中听到的音乐是具体限定在这个范围内,还是包含了我们可以期待在游戏中充分享受的主题和主旋律?

林佳树:目前音乐还没有全部制作出来,但是郑青是那种喜欢在预告片里放一些游戏内配乐的作曲家。我相信你在最新预告片中听到的一些主题和基调将会被开发并整合到游戏的完整配乐中。你得采访正清才能得到更深入的第一手资料,但是拜托,先让他完成配乐的制作!

PSB:有哪些上一代人无法把握的机会,现在可以通过PlayStation 5的硬件实现?

林佳树:随着处理效率的极大提高,显然我们可以制作比以往任何时候都更丰富的图纸,但真正让我最惊讶的是超快的加载时间。在《最终幻想 16》中,玩家可以直接从故事过场动画投入到实时战斗中然后返回,无需等待任何加载时间,使得战斗以极快的速度顺利进行。得益于PlayStation 5系统的强大性能,我们可以创造出《最终幻想 16》,如同坐过山车一样惊险刺激。

PS专访吉田直树:PS5让《FF16》有更加精致的绘图和无缝衔接的战斗体验(吉田直树在se的地位)

最终幻想16区

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