《辐射3》战斗系统让整个开发团队陷入深深的自我怀疑与挣扎。
在《晨风》与《湮没》大获成功后,贝塞斯达转向开发科幻题材《辐射3》的曲折故事,早已成为游戏史上的一段传奇。然而,鲜为人知的是,这款定义了废土美学的角色扮演游戏,其最具标志性的战斗系统之一,曾让整个开发团队陷入深深的自我怀疑与挣扎。

从奇幻到科幻的“巨大转折”
首席美术师伊什特万·佩利在接受《Edge》杂志专访时透露,从《湮没》的奇幻世界跃迁至《辐射3》的核后废土,对团队而言是一次“巨大的转折”。他们不仅需要构建一个全新的视觉体系,更肩负着“向外界证明我们能够驾驭与奇幻截然不同的题材”的重任。尽管《辐射3》保留了深厚的RPG内核,但这一特质却为玩家的实际体验带来了前所未有的挑战。

VATS:在质疑中诞生的标志性系统
佩利详细解释道:“我们当时面临的核心难题是:如何让角色的技能数值真实地影响枪械射击的精度?如果角色技能低下,子弹总是打不中目标——但这种设定真的能带来乐趣吗?还是只会徒增玩家的挫败感?”正是在这种困境中,VATS(避难所科技辅助瞄准系统)的构想应运而生,它本应是完美的解决方案,却旋即带来了“重大的开发挑战”。
佩利回忆那段充满不确定性的岁月:“有很长一段时间,我们都在反复自我质问:‘这个系统真的好玩吗?投入如此多精力值得吗?会有玩家愿意使用它吗?’”其中,镜头运镜成为最大的技术难关之一。为了确保在VATS触发的慢动作特写回放中,镜头不会被场景中的物体遮挡,贝塞斯达不得不专门编写了一整套复杂的算法。完善这套系统耗费了惊人的时间与心力,团队几乎是“堪堪赶在”游戏最终发售前,才让它得以稳定运行。

从质疑到传奇:一个系统的胜利
最终,时间证明了团队的一切努力与担忧大多是多余的。尽管VATS并非适合所有玩家的口味,但它无疑已成为《辐射》系列最具辨识度的核心标识之一,其独特的策略性与电影式呈现深受大量玩家喜爱。而那次从奇幻到科幻的“巨大转折”也并未阻碍贝塞斯达的脚步:《辐射3》之后,史诗般的《天际》如期而至,而更成熟的《辐射4》也继续拓展着废土的边界。
以上便是关于《辐射3》开发者坦言VATS系统曾令团队陷入自我怀疑的内容梳理,希望能为您带来更深入的了解。
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