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《最终幻想16》Fami通万字专访:大胆舍弃「指令战斗」与「开放世界」

时间:2022-06-27 12:02:57 来源:外游网 编辑:外游网 浏览:

Square Enix打造的动作RPG 《最终幻想 16》作为《最终幻想》系列的最新款,预计将于2023年夏天登陆PS5平台。

这款游戏首先在2020年9月举行的“PlayStation 5 Showcase”上正式发布,随后在2022年6月3日的“State of Play”上发布了最新公告,游戏的发布窗口正式宣布为2023年夏天。

这次《Fami 通》编辑部专门采访了《最终幻想 16》的制作人吉田直树,他也是《最终幻想 14》的制作人和监制。一方面是巨大的MMORPG,一方面是举世瞩目的超级RPG大作。吉田先生是如何同时肩负起两部主要作品的开发责任的?

接下来的采访会涉及到很多之前没有公开的关于《最终幻想 16》的新信息,会深入探讨开发现状,游戏系统,战斗玩法,世界观设定等等。

吉田直树(以下简称吉田)

Enix执行董事兼Square第三开发部负责人。2010年12月起担任《最终幻想 14》监制,后任《最终幻想 16》监制。

为什么原定3月份发布的预测推迟到6月份?

3354在不久前举行的“玩态”上,《最终幻想 16》终于公布了新的预告和发售窗口。

吉田:是的,这个公告实际上是在3月份完成的。从那以后,我一直在等待合适的时机将其公之于众.当时世界局势一度大乱,包括Square Enix在内的各大游戏厂商基本都没有明确表态。另一方面,《最终幻想 16》本来就有“为了母晶而在大国之间互相征服”的设定,所以我们特意和SIE交涉,希望暂时取消3月份公布预告视频的计划。

然而,三个月后,世界局势仍未稳定。这时,SIE只是建议道:“你能在宣布之前向全世界的玩家发送一些关于游戏状态的信息吗?.我们游戏开发者能做的无非就是我在预告视频里说的,做出优秀的游戏让全世界的玩家都觉得好玩。除了重复上面的观点,也希望给大家提供一些能直观感受到乐趣的东西。这个预告视频就是带着这个想法公开的。说实话,能发布通知我真的很放心。

3354这个公开的预告视频引起了很多讨论。全球玩家对预览版的反应如何?

吉田:我原以为会褒贬不一,但正面评价远比我原先预想的多。所以以主管高井宏为首的开发团队应该会放心很多。

3354这个预告视频的主题是什么?

吉田:我认为它是以“无知的元素”和“像怪物的大决战一样召唤野兽之间的决斗”为主题制作的。很多看了预告视频的玩家给出的评价是“虽然还不知道具体的系统架构,但是看起来很惊艳,召唤兽之间的战斗更是白热化”。我觉得这个主题要传达好(笑)。

3354现在问可能有点早。下一个预告视频什么时候发布?

吉田:目前(新公布的)分镜已经完成,接下来我们将进入动作捕捉、视频剪辑、旁白录制等环节。接下来的预告应该会更深入地展现这部作品的世界观和剧情,我们会尽力让它在今年秋天上映。

大胆抛弃“指挥战斗”和“开放世界”

请告诉我更多关于吉田先生作为这部作品的制片人的经历。

吉田:很久以后我才接受了松田社长(Square Enix社长松田隼洋三)的制作邀请。我想应该是在《最终幻想 14》(2015年6月23日上映)第一部大型资料片《天上故宫》上线之后。还记得当时《最终幻想 7 重制版》是正式公布的,所以当时对于公司层面来说,当务之急就是如何保证《最终幻想 7 重制版》能够达到玩家的期望。从客观条件来看,过去开发了无数系列《最终幻想》正统作品的第一开发师,目前正全力投入《最终幻想 7 重制版》的制作,所以只有我管辖的第三开发师可以接手《最终幻想 16》的项目。

但另一方面,我有“把《最终幻想 14》打造成最好的MMORPG”的目标和责任,也是当时《最终幻想 14》最关键的时期。在你已经兼任了《最终幻想 14》的制作人和监制的情况下,还要担任一部新作的监制,这无论是对开发团队还是对玩家都是不尊重的。所以我当时给的答案是“如果我是制作人而不是监制我可能会考虑”,我就是这样成为《最终幻想 16》的制作人的。

3354的实际开发工作是从什么时候开始的?

吉田:大概是2015年11月份的时候把高和编剧钱广鹤峰,游戏系统架构权威戴召集到一起,讨论是否正式推进开发。作为《最终幻想 14》开发团队的核心成员,也从这一时期开始逐渐淡出《最终幻想 14》开发工作。但由于他们仍是名义上的组长,所以他们的名字仍出现在《最终幻想 14》的员工名单中。直到第二部大型资料片《红莲狂潮》的制作才顺利完成交接,两队正式分开。

3354 《最终幻想 16》相关信息最早披露于2020年,前几天又宣布将于2023年夏天发售。虽然看起来从出版到销售的间隔时间相当短,但实际上已经发展了近7年。

吉田:不会,不会,因为初期开发参与的人数真的相当少,所以制作组这样计算开发时长有点不公平。就我个人而言,其实我是希望这本书能早一点发布的,只是刚好赶上了家用游戏机的更新换代,某种程度上也受到了新冠肺炎疫情的影响。我们一直以达到现代游戏作品的顶级水平为目标来推动开发。虽然我们已经等了很久,但是好在目前的完成度已经能够支持我们呈现一些内容给玩家看。

3354这个项目开始的时候,你在开发中最看重的是什么?

吉田:由于这是一部RPG作品,当务之急是先确定核心概念和游戏主题,然后构建世界观,夯实剧情基础。这个剧本主要是钱光先生写的,我负责校对,提出修改意见。当时我最关注的是《最终幻想 14》的开发和运营,所以只能最大限度的控制开发者的数量。

3354主情节是钱光先生写的。

吉田:没错,都是钱光先生先写的,然后根据本土化总监迈克尔克里斯托弗柯吉福克斯先生的建议定稿。从这个角度来说,如果你是一个非常喜欢《最终幻想 14》《天上故宫》剧情的玩家,这部作品的剧情可能会合你的意。

3354确定剧本后的下一步是什么?

吉田:虽然说是“确认剧本”,但实际上完成一个包括所有人物台词等等的剧本需要很长时间。虽然故事对于一款RPG游戏来说非常重要,但同时我们也需要做一些基础的游戏设计,来构建一个可预测的整体游戏框架。我作为制作人的第一份工作就是向开发团队传达“不加指挥战斗和开放世界的元素也没关系”的制作方针。关于这两个要素,我认为,“如果你有好的创意,自然可以采纳。但是,讨论是否采纳这件事本身很可能会干扰游戏设计。如果会惹事,干脆撤了也没关系。”。

3354一上来就做了这么大胆的决定。

吉田《最终系列》最新作品的开发需要说不尽的压力。在所有人当中,监督高井的压力无疑是最大的。作为制作人,我的职责就是尽可能减轻他的负担,让他自由创作。

我明白了。果不其然,粉丝们在开发新系列游戏时会有更多期待,尤其是《最终幻想》的新系列。

吉田:是的。在开发了《最终幻想 14》之后,我可以很自信的说,我和全世界《最终幻想》系列的粉丝有着最直接的对话。但是作为《最终幻想 16》的制作人,我不得不重新思考现在的《最终幻想》系列在大家心中是什么形象,玩家期望看到什么样的内容。

在我刚成为《最终幻想 14》的制作人和监制时,北濑先生(北濑佳范)曾告诉我“所谓《最终幻想》是指当时的监制把自己心目中的‘最好的游戏’做出来,然后命名为《最终幻想》。没有继承的元素,也没有只要你做出你认为最好的游戏,那就是《最终幻想》”。后来因为要在《最终幻想 14》安装极限技能,所以去找野村先生(野村哲也)咨询的时候,他也给出了“不需要迎合以前的设计,做自己想做的就好”的答案。这也是为什么我决定以“粉丝导向的作品”和“《最终幻想》主题公园”这两个之前没有人尝试过的核心概念来打造《最终幻想 14》。

3354可以说是一款融合了《最终幻想》各种元素的游戏。

吉田:由于我当时也参与了《勇者斗恶龙》系列的开发,一个很深的感受就是《最终幻想》整个系列的粉丝很少。这个系列有很多玩家很喜欢也不太认同的作品。比如经常听到“《最终幻想 7》最好”“不对,明明是《最终幻想 10》”之类的论调,不认同《最终幻想 9》之外的作品。考虑到这一点,我们在接手《最终幻想 16》之后,立即对全球的目标玩家进行了一次彻底的调查。这本来是一个以考察用户需求为目的的调查,没想到在里面看到了很多令人震惊的评论。

你能举一些具体的例子吗?

吉田:除了“万岁RPG系列的最高峰”、“总是带给我感动和冲击的系列”等开心的正面评价外,还有“一个有很多狂热分子喜欢宗教的游戏”、“一个给孩子玩的游戏”等很多意见。不管是正面的还是负面的,如果不能被完全接受和承认,是不可能创作出让全世界玩家都愿意玩的作品的。

另外,这款作品的开发成本即使放眼整个《最终幻想》系列也是首屈一指的,所以能否达到公司层面的收支平衡也是非常重要的。如果整个系列销量持续下滑,肯定会影响后续作品的发展。正因如此,这款游戏必须让各个年龄段、各种类型的玩家都有“反正看起来真的很棒”和“我真的很想买下来看看”的想法,才会考虑是不是系列作品。

3354为了让《最终幻想》系列继续推出更多作品,这部作品也必须畅销。

吉田:话虽如此,我之前说的“只要做出你心目中最好的作品,那就是《最终幻想》”是真的。当我思考心中最好的《最终幻想》是什么样子,应该采用什么系统的时候,我首先得出的简单结论是,我可以同时享受最好的剧情和游戏体验。

我明白了。为什么会得出这个结论?

吉田:这是因为我在玩《最终幻想 1》的时候,“电影般的游戏体验”给我留下了深刻的印象。表演、台词、故事、音效等元素的结合,形成了无与伦比的游戏体验。在这个基础上加上陆行鸟和莫古丽,就是我心目中的《最终幻想》,这也是我在《最终幻想 16》中真正想还原的体验。除此之外,我还要根据第三开发业务总部的开发资源和公司本身来确定这个游戏设计的框架。当时我得出的结论是“开放的世界不适合我们现在想做的事情”。

既然是《最终幻想》,肯定有英雄拯救世界的故事,为召唤可以破坏地形的野兽设计华丽招式,让游戏尽快发售,不要以拆分销售的形式推出。考虑到这四个要求,强行追求开放世界在物理上是不可能的。如果给我15年的开发周期,也许我会有挑战开放世界的选项(苦笑)。就目前的情况来看,无论是开发周期还是开发成本,都无法为一个世界规模的故事打造一个合适的开放世界。

所以我们在发展初期就明确表示不会开放世界。

吉田:是的。制作开放世界绝对是开发团队的一大烦恼,并不一定要实现我们心目中最好的剧情和电影游戏体验。当然,对于“我有个好主意,肯定能实现!”我绝对支持这个想法,只是为了避免给开发者类似“这样更好吗?”这个负担,我从一开始就说过不要做。

3354那你为什么决定取消指挥战斗系统?

吉田:我从小玩命令式和回合制RPG游戏长大,所以我非常了解这种系统设计的魅力和沉浸感。但最近10年,“玩主机游戏完全看不懂,要选择命令才能战斗”的评价逐渐多了起来。尤其是对于年轻一代的玩家和平时不怎么玩RPG游戏的人来说,这种观点越来越普遍。毕竟从几代之前的家用主机开始,游戏就已经可以实时展现人物的各种动作了。

“松开扳机,角色会自动射出弓箭”“按下相应的键,角色会挥舞长剑”。这些操作可以在不选择命令的情况下执行。相对于我们这一代人对这类游戏的期待,这种表现形式对于年轻一代的玩家来说更加自然。这样一来,不管是不是在战斗中,只要有一个通过选择指令来决定下一步行动的系统,就会让人感觉不清楚。这与设计的好坏无关,而是不同代玩家的喜好造成了巨大的代沟。因此,尽管回合制游戏和指令选择游戏实际上有很大的不同,但它们现在很容易被视为同一种东西。

RPG游戏最早诞生于TRPG的桌面上,后来它发明了一种游戏设计方法,使用电子游戏中的指令来代替桌面通信。之前说过,我个人很理解命令式RPG的乐趣,也一直想打造这样一款游戏。但考虑到《最终幻想 16》在商业上想要达到的目标,以及游戏本身必然产生的影响,我认为(如果势在必行的话)开发团队很可能在制作时就陷入混乱,导致设计不出完美的系统,最后陷入需要反复重做系统的窘境。为了避免这种情况发生,我告诉他们不要做强制战斗。

就像前面提到的开放世界,如果有好的想法,我们愿意挑战,但“如果有指挥作战系统就更好了”这种想法是我无论如何都要避免的。在我看来,《最终幻想》的下一部作品很可能会再次回归指挥战,采用开放世界的设计。但在这个时间点上,如果我们让我们的第三开发事业部生产《最终幻想 16》,它将是这样一部作品。

我明白了。正是因为这些原因,这款游戏才成为了这样一款以动作玩法为核心的游戏。

吉田:是的。除了以上系统层面的考虑,我们还想进一步展示玩家一提到《最终幻想》自然会想到的召唤师。用当今最顶尖的开发水平完美还原召唤兽最初出现在《最终幻想》作品时的想象会是一种怎样的场景?以前没有人尝试过这一点,因此实现它成为这项工作的一个主要目标。具体来说,我们要展示的是“巨型召唤师之间激烈的正面碰撞”的场景。

充满勇气召唤动物去战斗

3354在预告视频中,可以看到游戏中大概有三种战斗模式,包括召唤师之间的战斗。系统的具体结构是怎样的?

吉田:如你所说,《最终幻想 16》的战斗模式大致可以分为三类。一种对主人公克莱夫的操纵,以人形战斗。这时候他面对的敌人通常是帝国的士兵,体型更小的怪物,人形Boss。此外,在预告视频中,还可以看到克莱夫一边挥舞着剑战斗,一边使用召唤技能。

第二种战斗模式是克莱夫,他操纵人形,对抗一个体型超过10米的大Boss和一个巨型召唤兽。第三种战斗模式是玩家可以亲自操控的召唤战。值得一提的是,召唤兽之间的战斗即使放眼整个《最终幻想 16》也是最华丽最炫酷的。

3354可以控制召唤兽亲自战斗吗?

吉田:没错。更有意思的是,每一场召唤战使用的系统都不一样,主题概念也会随之变化。比如游戏中不仅包括玩3D射击游戏之类的战斗,也包括职业摔跤之类的重度战斗,还有整个地图都充斥着超巨型召唤师的战斗。可以说每一次召唤师之间的战斗都会给玩家带来全新的游戏体验。所有这些内容都会无缝穿插在游戏的剧情和即时战斗体验中,完全不需要任何阅读条加载。就像坐刺激的过山车一样,让玩家体验到从未有过的刺激。

3354说了这么多,如果让你用一句话描述《最终幻想 16》的主题,你会说什么?

吉田:“超级刺激的高速过山车”(笑)。

3354顺便问一下,这次公开的公告都是游戏的真实影像吗?

吉田:这次发布的不是领先概念的预览版,所以都是游戏内的画面,95%都是实时微积分的场景。

3354.哦哦!也就是说,这些内容你都已经能够亲身体验了?

吉田:虽然个别镜头的背景和部分NPC成员还是通过预渲染合成的,但其他内容都是真机渲染的。艾弗朴正洙的手臂被哥鲁达炸掉的那场戏是从真实的戏剧画面中剪辑出来的镜头。再比如,在预告中,当人物踏入城市时,城市全景基本上是实时渲染的。格斗表演和特技,如翻滚,飞行,劈砍,时间停止等。都是实时计算的,没有任何加载读取栏。

3354预告视频中出现的大规模战争场景也是实时渲染的吗?

吉田:那部分是实时渲染和部分预渲染的结合。我们做了很多努力,让它看起来像是由真实的计算机计算出来的场景,尽管实际上,预渲染只用于物理引擎无法计算的场景。这次因为非常重视游戏真实的电脑演算效果,所以预告视频中的内容在游戏中基本都能真实还原。当然,由于预告其实早在3月份就已经完成,现在游戏也经过了进一步的打磨和优化,实际质量相比预告视频有所提升。

3354采访一开始,你说“预告视频收获的反响比预期的好”。2020年9月发布首个预告时反响如何?

吉田:当时我们的目标是把这款游戏带到PS4平台,所以要大幅度提升游戏质量是非常困难的。当时虽然完全可以用预渲染来制作预览视频,但这其实是相当浪费开发时间的,我们也不想这么做,因为我们想给玩家带来一个可以直观展示游戏乐趣的预览视频。

让不擅长动作游戏的玩家享受快感的游戏系统。

3354的发展现状如何?

吉田:目前游戏可以直接玩到最后。截止到上个月(2022年5月),作为监制的高井和作为制作人的我已经仔细检查确认了游戏主要剧情的一半左右。目前开发处于我和Takai审核游戏内容,做反馈清单,和钱光进一步沟通的阶段。接下来就是让开发团队预估优化修改的成本,然后进入最后的制作阶段。剩余一半主要地块的确认工作预计将于下月开始。因为这个游戏是一个完整的即时动作游戏,战斗手感需要仔细打磨调试。分镜方面,也会针对不尽如人意的表演和不恰当的叙事节奏,尝试进行各种修改,通过不断的玩目前的成品游戏,尽可能的提高质量。

3354实际体验游戏需要更多的时间,这样才能提出更多的反馈让游戏变得更好。

吉田:目前只有一些支线任务和表演需要在质量和效果上进一步提升,90%的内容已经实际加载到游戏中。因为这部作品几乎全语音,首播支持多国语言,配音还在进行中。之后就只剩下大规模的调试优化工作了。

3354既然提到游戏中有支线任务,顺便问一下,这个游戏会以什么方式推广?

吉田:剧情的进展基本上是线性的。但是,正如我刚才提到的,这本书的展开就像坐了一次极其刺激的高速过山车。我们的目标是创造一种高密度的游戏体验,这种体验只有在我们不采用开放世界设计的情况下才能实现。希望玩家听了这些话后,会有“既然谈过了,我就来试试”的想法。

3354真的很有意思。

吉田:虽然没有采用开放世界的设计,但是游戏中还是会有四个左右独立的区域。玩家不仅可以在据点内的公告栏领取狩猎券,还可以前往讨伐对象所在的区域完成探索,猎杀强敌,或者通过完成区域内的支线任务,体验主线之外的游戏乐趣。此外,这款游戏还有一个简单的制作系统,玩家可以用它制作武器。是靠玩家自己去体验各种玩法,慢慢享受游戏,还是一口气把主线玩到底。

3354虽然是线性过程,但是可玩的内容还是挺丰富的。

吉田:有一个数据显示,最近主机游戏的通关率其实并不高。对于注重电影般游戏体验的作品,我绝对希望玩家能玩到最后。说了这么多,我们并没有删减游戏内容,内容本身还是挺充实的。所以我们要做的就是尽量让玩家沉迷游戏直到通关,通关之后给玩家留下“真的很牛逼”的印象。为此我们会尽量避免在剧情安排上分散玩家的注意力。虽然你可以选择慢慢体验游戏中的所有内容,但是按照剧情一路玩主线剧情是没有问题的。

我真的很想尝试两种打法.通关后,游戏会提供任何可持续玩法的元素吗?

吉田:虽然不是两周独家内容,但游戏会提供更适合深度玩法的难度模式。此外,直播这场比赛的主播们还可以尝试争夺各个关卡的最高分,挑战限制召唤动物特定能力的特殊战斗。在难度模式下,不仅角色的装备会受到限制,就连UI也与其他模式不同,所以挑战的主播不需要特意向观众解释。

虽然3354很期待难度模式,但我不禁要问,这会是一部让不擅长动作游戏的玩家充分享受的作品吗?

吉田:当然,我们知道很多玩家不太擅长玩动作游戏。而《最终幻想 16》之所以敢直接做纯即时动作游戏,是因为我们保证即使是不擅长玩动作游戏的玩家,也能100%享受到游戏的乐趣。所以我反而推荐不擅长玩动作游戏的玩家来试试这个游戏。

3354具体有哪些设计?

吉田:在开始游戏之前,玩家可以自己选择玩“故事模式”或者“动作模式”。无论选择哪种模式,剧情发展都是一模一样的。但需要注意的是,这部作品中的“故事模式”并不是传统意义上的简单模式。

3354不就是单纯降低难度的型号吗?

吉田:要回答这个问题,首先要说明一个设定,就是配件的概念存在于《最终幻想 16》的装备体系中。在故事模式中,玩家将在游戏开始时获得一个内置AI的装饰品。玩家可以通过装备或移除装饰物来改变主角克莱夫的基本操作模式。比如安装了装饰物,克莱夫就可以在即将被敌人攻击击中时,做出超级帅气的招式,实现立即完美闪避。

3354也就是说,饰品装备后,角色会自动做出特定的躲避动作?

吉田:是的。但考虑到有些玩家可能会认为“完全让角色自己做动作就不能称之为动作游戏”,我们在此基础上尽量营造出玩家自己操作的感觉。比如游戏会在敌人攻击即将命中前几帧进入慢动作,然后给玩家3秒左右的反应时间。按下R1键操纵克莱夫躲闪。整体操作体验大概就是这种感觉,介于自动战斗和手动操控之间。由于角色可以随时装备或移除饰品,玩家完全可以根据自己的操作水平来决定当前战斗的处理方式。如果他已经熟悉了操作,他就可以取下饰品,重新戴上。得益于这样的设计,即使是不擅长玩动作游戏的玩家,也能在故事模式下享受到原汁原味的剧情体验。

3354就算一开始选择了故事模式,只要后期把配件拿掉也能获得和其他模式一样的体验吧?

吉田:没错。因为饰品也有通过按特定按钮使用召唤动物和各种技能的功能,玩出华丽的花样,所以在克莱夫动作不够帅气的情况下,装备饰品增强沉浸感也是一种选择。反过来,对自己的操作有信心的玩家,也可以在动作模式下享受富有挑战性的战斗体验。

3354动作模式没有AI饰品吗?

吉田:不,我们也为动作模式提供AI饰品。如果在玩的过程中感觉不知所措,玩家还是可以选择装备这个饰品。当然,完全不用饰品完成通关是没有问题的。如果你还想追求更硬核的玩法体验,不妨挑战一下我前面提到的游戏,比如争夺最高分。

3354战斗系统中会包含团队的概念吗?

吉田:虽然成员会根据故事情节的发展而变化,但游戏中确实有AI控制的同伴。此外,这款游戏中还会出现一个叫“巴迪”的角色。他(她)将伴随玩家经历几乎所有的战斗,玩家可以在一场战斗中手动指示他(她)完成回复或攻击特定敌人等命令。当然,你也可以把所有的同伴操作交给AI,自己专心控制英雄。

力求展现古典奇幻风格的《最终幻想 16》世界观。

3354如果以现实世界为参照物,这部作品的舞台大概位于哪个时代?

吉田:你可以把这部作品的舞台想象成一个以中世纪欧洲为背景的奇幻世界,但魔幻元素无处不在。

3354好像很多玩家都在研究这个游戏和《最终幻想 14》世界的关系.

吉田:没必要想太多(笑)。虽然《最终幻想 14》的玩家群体很强大,但是设计上过多的偏向或多或少会给没玩过《最终幻想 14》的玩家造成一种疏离感。所以我们基本上可以把这部作品看作是另一部完全独立的作品,但是因为是同一个开发团队制作的,所以在风格和细节上可能会有相似之处。

3354哥鲁达的造型非常接近《最终幻想 14》的设计。

吉田:比起华丽的设计,我们更喜欢简单的设计.这就是为什么哥鲁达被设计成那样(苦笑)。作为它的支配者(拥有召唤力量的人),贝妮迪克塔自身的性格和残忍的一面也在哥鲁达的设计中得到了体现。

3354“母水晶”在这部作品中似乎有着非常重要的地位。虽然官网的公开资料已经简要说明了这一点,但我还是想问一下这部作品的世界是如何围绕母水晶展开的?

吉田:从世界观的角度来看,游戏中出现的所有国家都是在沃利斯泽阿母晶附近形成的。如果以一个现代的东西为例,母水晶就像一个油田。因为母水晶是魔法的必要介质——以太产生的地方,围绕它会诞生不同的国家。各个国家不仅实现了繁荣发展,而且拥有了核武器的普遍存在,也就是按照各个国家的法律诞生并代代相传的召唤师和支配者。

随着母水晶发出的以太能量逐渐枯竭,至今保持着微妙平衡的各大势力终于开始攻击其他国家的母水晶,由此引发了被视为禁忌的召唤兽之战.这就是这个故事的基本背景和设定。

3354还有一点相当有趣。为什么选择凤凰、Ive朴正洙等具有火属性的召唤兽作为这个故事的核心?

吉田:每个国家对召唤师和支配者的态度都不一样。主人公克莱夫所在的罗萨利亚公国作为凤凰的支配者被大公氏族世代继承,因此凤凰也被视为国家的守护神。话虽如此,召唤动物并不是100%寄住在每一代大公本人身上。比如这本书里,寄宿菲尼克斯的是克莱夫的弟弟约书亚,克莱夫自己也有点自卑。

另一方面,在铁王之邻国家,召唤师和支配者被视为污秽之物,完全沦为发动战争的工具。在雨果所属的达尔马提亚共和国,历代泰坦的统治者都在议会中担任军事顾问,至今仍有极高的话语权。于是,每个国家对召唤和支配动物的态度都不一样。

在此基础上,每个属性应该只有一个召唤兽,那么象征火焰属性的召唤兽应该是凤凰……而这恰恰是这个故事的开头。

3354我脑海中已经有了一幅画面。换句话说,Iver Park Jung Su在预告视频中也给人留下了相当深刻的印象。

吉田:把《最终幻想》系列的老粉丝和新粉丝都很熟悉的召唤师以真实尺寸还原到游戏中是我们的当务之急。同时,这也是一个关于克莱夫追求神秘的黑色召唤兽并发誓复仇的故事。他的复仇能否最终完成?我觉得这也是这本书的亮点之一。

3354这个世界观是你当初定下的吗?

吉田:召唤师之间战斗的描述本来就设定好了。在逐渐明确召唤兽、母晶等设定后。我们画了一张世界地图,开始讨论“这个国家会和那个国家开战”“这个国家的召唤兽应该就是它”之类的细节。

3354玩家在平时的战斗中似乎可以自由切换召唤兽进行战斗,那么在本作中会出现《最终幻想》系列的经典职业概念吗?

吉田:虽然在开发过程中多次提到职业的概念,但我们最终并没有采用。如果要在召唤技能中加入职业元素,无论如何都会限制我们想要呈现的东西。虽然我知道很多玩家一提到《最终幻想》就想到系列经典的职业设定,但是我们也想让这款游戏能够让那些不知道《最终幻想》的玩家也能接触到。所以尽量减少玩家在玩的时候可能混淆的因素,也是最终没有安装专业系统的原因之一。

我明白了。不过克莱夫好像有骑士的头衔,那么是不是只是故事中的一个设定?

吉田:克莱夫被称为骑士只是因为他一直是罗莎丽亚和菲尼克斯的守护者。当然,这部作品并非完全没有任何专业元素。比如在预告视频中可以看到龙骑士以敌人的身份出现。虽然最新公布后,很多玩家马上调侃“龙骑士又倒地了”,但这个敌人在游戏里其实也挺厉害的,挑战的时候千万不要放松警惕(笑)。

3354真的很刺激!对了,如果只是一路跟着主线剧情推进游戏,那么这部作品的内容有多少呢?

吉田:因为游戏目前还需要打磨和优化,所以很难说通关时间会有多长,但是内容肯定能让玩家满意。无论你是一口气跟着主线剧情到通关的玩家,还是一边体验游戏中丰富的元素一边慢慢探索广阔世界的玩家,都能收获满满的游玩体验。

越说3354,这部作品就越精彩。吉田先生,你心目中有什么希望玩家更加重视的元素吗?

吉田:我之前说过,这次我们非常重视游戏的真机渲染效果,所以我们最希望玩家感受到的当然是不用读取和加载的爽快游戏体验。这种天衣无缝、引人入胜的剧情、表演和游戏体验,是你在其他作品中完全不知道的。随着剧情的推进,游戏对玩家的冲击和故事的震撼会越来越强。请届时一定要亲自体验。

3354之所以用实时渲染来表现大部分游戏内场景,是出于你们作为开发者的执念吗?

吉田:与其说是执念,不如说这是我们选择的生产方式决定的。另一方面,我们仍然与非常擅长创建预渲染CG内容的团队进行深入合作。负责制作《最终幻想 15:王者之剑》 CG电影的Nobu(野末武志)团队也参与了这部作品的开发。他们不仅在很多方面贡献了自己的力量,比如表演,镜像分享等。同时也为建模团队提出了很多关于CG中角色建模的优化建议。所以这部作品不仅仅是几个团队共同开发的,每一个细节都经过打磨。

3354采用实时渲染有什么优势?

吉田:某种程度上,调整和修改的效率更高。在开发过程中,即使是自己辛辛苦苦打造的场景,有时候为了游戏体验,也不得不含泪删除。如果这是一个预渲染的图像内容,你必须花很多时间在修改后的重新渲染上。所以即使从制作工程的角度,我们也会尽量减少预渲染内容的比例。

3354通过这次采访,这本书在我心目中的形象越来越具体。最后,请对期待这款游戏发售的玩家说几句话。

吉田:这次我们打造了一款纯即时动作游戏,并在此基础上加入了史诗般的剧情和大胆开拓的游戏设计。虽然有些玩家可能会质疑“为什么不是开放世界?”,但这是我们为了创作一部以世界范围的故事为中心的奇幻作品而不得不做出的取舍,我们坚信这是最正确的选择。坂口先生(坂口博信)曾经说过“《最终幻想》就是要保持挑战性”,所以我也希望通过创作这样一个具有挑战性的《最终幻想 16》,这个系列能够延续下去,未来能够出版更多《最终幻想》的作品。

无论你是《最终幻想》系列的粉丝,还是只听说过《最终幻想》这个称号但从未接触过的玩家,请尝试一下这本书。我们正在努力让玩家不由自主地认为“买了PS5主机就一定要买这款作品”“无论如何,先买《最终幻想 16》吧”。希望你能继续期待这场比赛。

编译:Bluestoon

声明:优质国外游戏攻略创作不易,来源:外游网。转载务必注明出处:https://www.waigamer.com/article/11374.html

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